Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
00:51 

Отработка магии...

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
В субботу 6 июня в 15.00 на Пушкинской у ТЮЗа пройдет сыгровка по отработке магии. Ссылка на спеллбук висит в эпиграфе сообщества. На сыгровке с собой иметь палочку.

@темы: Магичка, Сыгровки

07:39 

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Итак, в воскресенье 31 мая у ТЮЗа в 15.00 состоится сыгровка Смутного времени. Пожалуйста кто еще не написал заявки/квенты, сделайте это к моменту встречи. Если кто-то раздумывает играть или не играть. так же ждем вас.

@темы: Сыгровки

22:34 

Первоначальный вариант основных правил.

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Вполне возможно, что впоследствии правила будут подкорректированы. Придложения принимаем к рассмотрению.

Мастера: Люциус Малфой и Питер Петтигрю.

На этой игре ситуация «вне игры» бывает лишь в 2 случаях: если вас убили или при непосредственном разговоре с мастером, поэтому любые разговоры «по жизни» являются на игре неуместными.
*Также игра может быть временно приостановлена по решению мастеров в случае реальной физической травмы игрока.
Ситуацию ВНЕ ИГРЫ обозначает белый хайратник.
Также на этой игре персонаж может быть НЕВИДИМ или находиться в некоем ПОДПРОСТРАНСТВЕ (портус, аппарейт)
Такую ситуацию невидимости (при апарации и тп) обозначает синий хайратник. Так вот, видя человека или группу людей в синих хайратниках – сделайте вид, что их здесь нет, и действуйте, как действовали ДО того, как вы их увидели по жизни.

Для заезда на полигон вам требуется:
1.Согласовать с Мастером по квентам квенту, имя и спеллбук персонажа;
2.Иметь соответствующий персонажу костюм;
3.Сдать оргвзнос.
4.Принести письменное разрешение от родителей или отвечающего за вас лица, если вам меньше 18 лет.
БЕЗ ЭТОГО ВАС НА ИГРУ МОГУТ НЕ ДОПУСТИТЬ!

Основные требования к игрокам:
1)МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ, поэтому его слово – закон.
2)ПРИ ПРИЕЗДЕ НА ПОЛИГОН МАСТЕР МОЖЕТ ВНЕСТИ НЕКОТОРЫЕ КОРРЕКТИВЫ В ВАШ СПЕЛЛБУК, КВЭНТУ И ТП. ВОЗРАЖЕНИЯ НЕ ПРИНИМАЮТСЯ!
3)На этой игре мастер может быть играющим мастером, то есть у него тоже вполне может быть свой персонаж. Это значит, что если вам нужен мастер как мастер, а не как его персонаж, вам нужно подойти к нему и сказать тихо следующую фразу: «Ты мне нужен как мастер». А дальше ЖДАТЬ, когда он освободиться.
4)То, что знает мастер, не всегда знает его персонаж; то что знает игрок, не всегда знает его персонаж. Вывод: ПЕРСОНАЖ ЗНАЕТ РОВНО СТОЛЬКО, СКОЛЬКО ПОЛОЖЕНО ЗНАТЬ ЕМУ КАК ПЕРСОНАЖУ.
5)В тех случаях, когда можно обойтись без мастера – лучше его не трогать.
6)Для игрока необходимо наличие костюма, соответствующего его роли.
7)НИКАКИХ РАЗГОВОРОВ «ПО ЖИЗНИ».
8)НИКАКИХ ВЫЯСНЕНИЙ ОТНОШЕНИЙ «ПО ЖИЗНИ»: с началом игры – перед вами не ваши враги, друзья и знакомые, а враги, друзья и знакомые вашего персонажа.
9)Никаких переносов отношений с жизни на игру и с игры на жизнь: ваш друг по жизни может вполне оказаться вашим врагом по игре и наоборот, и если вас вынес кто-то по игре – это не повод считать его предателем по жизни, а элемент отыгрыша.
10)Когда вы отыгрываете – посмотрите на ситуацию с точки зрения Вашего персонажа. Подумайте, какие эмоции испытал бы ОН (а не вы), если бы попал в ту или иную ситуацию, как бы Он (а не вы) отреагировал.
11)НИКАКИХ «ВЫНОСОВ» ЕСЛИ У ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА НЕТ НА ЭТО ИГРОВЫХ ПРИЧИН.
12)Если по игре у игрока женский персонаж, значит, перед вами женщина, если мужской – значит, перед вами мужчина.
13)Для создания атмосферы мира одним из основных требований является честность и отыгрыш, поэтому если игроку говорят, что с ним произошло то-то и то-то, значит, оно с ним произошло, и нужно это отыгрывать, а не пол часа спорить на тему «попал ли в меня этот ступефай».
14)Если у вашего персонажа есть это спец. свойство или умение, то вы можете этим пользоваться согласно записи в карте игрока или сертификате и не спрашивать мастера каждый раз: «Можно я пущу в него ступефай, если он у меня есть?»
15)Если по игре вас убили, вы падаете и лежите 10 минут, не двигаясь и не разговаривая (или сидите на кортачках).
16)ИГРА ПОЛУЧАЕТСЯ ЛИШЬ ТОГДА, КОГДА ВСЕ ОТЫГРЫВАЮТ И ИГРАЮТ ПО ОДНИМ. ОБЩИМ ДЛЯ ВСЕХ. ПРАВИЛАМ.
17)МАСТЕР ЗА ЖИЗНЬ И ЗДОРОВЬЕ ИГРОКОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ НЕ НЕСЕТ.

ВАС МОГУТ УДАЛИТЬ С ИГРЫ, ЕСЛИ:
1)Вы не соблюдаете требования мастеров и правила игры;
2)Все время выбиваетесь из игры и выбиваете других (неигровуха);
3)Находитесь в состоянии заметного алкогольного или другого опьянения;
4)Находитесь в состоянии нервного срыва, ставящего под угрозу игру;
5)Причиняете неигровой физ. и мор. ущерб другим игрокам;
6)Необоснованных по игре выносов;
7)По прочим соображениям мастеров.



О СМЕРТИ
Если вас убили (заклинанием или иначе), вы лежите или сидите на корточках там, где вас убили 10 минут, а не радостно бегаете по полигону. Дальше (если ваш труп не нужен товарищам или врагам для целей захоронения или какого-либо другого действия) одеваете белый хайратник, ищете мастера и молчаливо ждете, когда он вам объяснит, что делать дальше.
Мертвые не говорят ни с кем, кроме мастера, и не предпринимают никаких действий по игре.
Трупы лучше хоронить, а не то, может завестись призрак…
После смерти вас могут выпустить дементором, призраком, домовым эльфом или кем-то еще на усмотрение мастера.

@темы: Правила

21:25 

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Дамы и господа. Поскольку вроде бы началось потепление, пришло время для первой сыгровки.
Итак, в воскресенье 10 мая у ТЮЗа в 15.00 состоится первая сыгровка Смутного времени. Пожалуйста кто еще не написал заявки/квенты, сделайте это к моменту встречи. Если кто-то раздумывает играть или не играть. так же ждем вас.

@темы: Сыгровки

13:58 

Костюмы...

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Поскольку меня часто спрашивают по поводу мантий, и в целом костюмов.
Рассмотрев несколько фильмов по ГП можно сделать следующие выводы.
В аристократических чистокровных семьях женщины в одежде предпочитают стиль конца XIX - начала XX веков. Достаточно строгие платья. Что-то на подобии такого:
Для мужчин характерны строгие костюмы где-то 20 годов:
При этом поверх всего идет мантия. Чем богаче и влиятельнее семья, тем сильнее выделяется стиль мантии. Если помните у Люциуса Малфоя она была с мехом и не стандартного покроя.
Менее аристократичные и чистокровные перенимая тенденции моды маглов предпочитают в одежде стиль 70 - 80х годов, добавляя мантию поверх. Хотя на самом деле мантия не всегда обязательна.
Дети:
С детьми ситуация так же не проста. Отпрыски аристократических семей в основном поддерживают стиль родителей, хотя в одеждах девушек можно заметить уже более прогрессивный взгляд на моду.
Остальные же в полной мере наслаждаются модой магловских подростков середины 90х годов.
Плюс ко всему выше сказанному следует напомнить, что играем мы в Лондон и далеко не все категории граждан там носят мантии. Если вы едете кем-то из учеников, то помните, что мантия должна быть без факультетских отличей. Есди взрослым, то вид, цвет и фактура мантии на ваше усмотрение.

@темы: Антураж

23:31 

Заявки

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Люди, пожалуйста кто уже определился с ролью скинте на мыло свои заявки/квенты.
Или хотя бы отпишитесь в коментах, что будете играть... Я не могу разобраться сколько человек уже набранно(((
Питер.

@темы: Технические вопросы

08:28 

Оргсообщение

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
1) Народ, уже утвержденный и не совсем, пришлите пожалуйста свои квенты. Или хотя бы заявки.
2) Нам все еще нужен умелец способный в короткие сроки создать красивый сайт.

@темы: Технические вопросы

12:57 

Интересные ссылки...

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
При создании оригинальных персонажей, да ипросто более полного азнакомления с фэндомом придлагаю хорошую ссылку:ВикипедиЯ

@темы: Квенты

12:46 

Образец Заявки... (посылать на мыло)

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
СВЕДЕНИЯ ОБ ИГРОКЕ

1. ФИО + ник (если есть)
2. Город проживания
3. Реальный возраст
4. Хронические заболевания, аллергии на лекарства и т.п.
5. Ролевой опыт (ездили ли на игры; если да, то на какие (назовите самые крупные с годами проведения); занимались ли в каких-нибудь театральных студиях и т.п.).
6. Наличие походных навыков и навыков оказания первой помощи.
7. Наличие организаторских способностей.
8. Координаты для связи (телефон, e-mail).
9. Фотография.
10. Вероятность заезда на игру (в процентах).


СВЕДЕНИЯ О ПЕРСОНАЖЕ

1. Желаемый персонаж. Имя, фамилия.
2. Возраст. Дата и место рождения.
3. Раса. Если волшебник – чистокровность.
4. Семья, род. Отношения с членами семьи.
5. Друзья, если таковые есть.
6. Место жительства персонажа на начало игры.
7. Детство персонажа. Образование (где учились, что заканчивали, в чем специализировались).
8. Место работы, должность или род занятий. Отношение к работе.
9. Финансовые источники (откуда у персонажа деньги – если они есть; учтите – идет война).
10. Хобби, чем занимается в свободное время.
11. Политические взгляды. Отношение к Вольдеморту, Пожирателям, идеям чистой крови, войне, магглам, политике Министерства и Скримджера, Ордену Феникса и т.п. Каким ваш персонаж хотел бы видеть будущее магической Великобритании?
12. Отношение к Гражданской Войне (принятие/ неприятие; что несет война для вас; кому она нужна; какое возможное окончание этой войны вы видите).
13. Самое большое потрясение в жизни персонажа с начала войны.
14. Самое счастливое воспоминание персонажа.
15. Страхи персонажа.
16. Первая любовь персонажа – если была.
17. Мечта персонажа.
18. Каким персонаж видит свое идеальное будущее, если видит?
19. Магические способности персонажа. Желаемые магические особенности.
20. Другие важные детали.

@темы: Правила

18:35 

ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЙ СПИСОК ПЕРСОНАЖЕЙ

(некоторые персонажи повторяются)


Внимание! Кросспол максимально строго ограничен.


читать дальше
ДОМОВЫЕ ЭЛЬФЫ, СОВЫ И МАГИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА – ПРИВЕТСТВУЮТСЯ
ДОМОВЫЕ ЭЛЬФЫ И СОВЫ ОРГВЗНОС НЕ СДАЮТ!!!

@темы: Правила

18:34 

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
ЛОКАЦИИ


1. Министерство. Здесь же – аврорат, Визигамот и публичная библиотека.
2. Гримо 12, штаб-квартира Ордена Феникса.
3. Госпиталь Святого Мунго.
4. Банк Гринготс.
5. Редакция «Ежедневного Пророка»
6. Редакция «Придиры».
7. Паб №1.
8. Бар «Красная Маска».
9. Магазинчик близнецов Уизли «Всевозможные волшебные вредилки близнецов Уизли».
10. Лавка темных артефактов «Borgin & Burkes».
11. Азкабан.
12. Дом Узли («Нора»).
13. Поместье Малфоев.
14. Частные дома жителей магического Лондона.
15. Другие лавочки и бары по желанию.

@темы: Правила

18:32 

ГАРРИ ПОТТЕР: СМУТНОЕ ВРЕМЯ


Ролевая игра «ГАРРИ ПОТТЕР: СМУТНОЕ ВРЕМЯ» создана по мотивам книг Роулинг (с) и является альтернативным вариантом развития событий после 6 книги («Гарри Поттер и Принц-полукровка»).

Действие игры происходит в магической Англии в начале лета 1997, сразу после трагической смерти Дамблдора и отъезда учеников из Хогвартса.

ИГРОВАЯ ЛОКАЦИЯ всего одна – магический Лондон и его предместья.

ФОРМАТ ИГРЫ: Игра рассчитана примерно на 70 человек.

ДАТЫ ПРОВЕДЕНИЯ: июль 2009 года. Игра рассчитана на 3 дня, с пятницы вечера до воскресенья.

МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ: Санкт-Петербург, полигон уточняется.

Игра проводится Мастерской Группой «БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ».

ЦЕЛЬ ИГРЫ: воссоздание атмосферы магического Лондона летом 1997 года (между 6-й и 7-й книгой).

Июнь 1997 года. Магический Лондон бурлит. Темный Лорд восстал. Вольдеморт – больше не страшная полузабытая сказка. Дементоры и Упивающиеся Смертью разгуливают по улицам Лондона. Дамблдор мертв, но его верные люди и соратники продолжают начатое им дело. Министр Магии Руфус Скримджер продолжает закручивать гайки, пытаясь обуздать начавшиеся волнения. Лондон в очередной раз оказался между молотом и наковальней – террором и убийствами рвущихся к власти темных сил и арестами и давлением со стороны силовых структур. Атмосфера паники и паранойи охватила город. Даже Министерство уже не может не признать, что волшебная Англия стоит на пороге настоящей магической гражданской войны. В этом мире нельзя доверять никому – ни брату, ни сыну, ни другу. Трещина страха и непонимания расколола сердца и умы и норовит превратиться в зияющую пропасть, в которую вот-вот низвергнется привычный мир.

«Гарри Поттер: Смутное время» – это не привычная игра в Хогвартс. Это попытка воссоздать АТМОСФЕРУ взрослого магического мира Англии, рухнувшего в пучину гражданской войны. Мир, в котором каждый по-своему прав и по-своему виновен. Мир, в котором никто уже не может остаться в стороне и не сделать внутренний выбор. Мир, превратившийся в бурлящий котел противоречивых идей и идеалов, методов достижения поставленных целей, разнообразных партий, группировок и движений.

Две главные темы, которые Мастерской Группе хотелось бы донести до каждого игрока, заезжающего на игру – ВОЙНА ИДЕЙ и ВНУТРЕННЯЯ БОРЬБА.

ВОЙНА ИДЕЙ
читать дальше

ВНУТРЕННЯЯ БОРЬБА
читать дальше

Чтобы лучше понять, чего хотят от игроков Мастера – внимательно прочтите образец ЗАЯВКИ.

@темы: Правила

Игры проводимые Мастерской Группой "Бойцовые Крысы"

главная