Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Помимо сообщества с мастерской группой можно связаться также через e-mail - battlerats@nm.ru
У нас появилась Группа ВКонтакте.

Как добраться до полигона.

Видимо придется все-таки добавить несколько правил сообщества:

1) все темы и разговоры в сообществе должны так или иначе касаться игр проводимых МГ.
2) не разрешается постить рекламу других полигонных или словестных игр, вечеринок и мероприятий не связанных с деятельностью МГ.

Ну и все собственно.
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
18:32 

ГАРРИ ПОТТЕР: СМУТНОЕ ВРЕМЯ


Ролевая игра «ГАРРИ ПОТТЕР: СМУТНОЕ ВРЕМЯ» создана по мотивам книг Роулинг (с) и является альтернативным вариантом развития событий после 6 книги («Гарри Поттер и Принц-полукровка»).

Действие игры происходит в магической Англии в начале лета 1997, сразу после трагической смерти Дамблдора и отъезда учеников из Хогвартса.

ИГРОВАЯ ЛОКАЦИЯ всего одна – магический Лондон и его предместья.

ФОРМАТ ИГРЫ: Игра рассчитана примерно на 70 человек.

ДАТЫ ПРОВЕДЕНИЯ: июль 2009 года. Игра рассчитана на 3 дня, с пятницы вечера до воскресенья.

МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ: Санкт-Петербург, полигон уточняется.

Игра проводится Мастерской Группой «БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ».

ЦЕЛЬ ИГРЫ: воссоздание атмосферы магического Лондона летом 1997 года (между 6-й и 7-й книгой).

Июнь 1997 года. Магический Лондон бурлит. Темный Лорд восстал. Вольдеморт – больше не страшная полузабытая сказка. Дементоры и Упивающиеся Смертью разгуливают по улицам Лондона. Дамблдор мертв, но его верные люди и соратники продолжают начатое им дело. Министр Магии Руфус Скримджер продолжает закручивать гайки, пытаясь обуздать начавшиеся волнения. Лондон в очередной раз оказался между молотом и наковальней – террором и убийствами рвущихся к власти темных сил и арестами и давлением со стороны силовых структур. Атмосфера паники и паранойи охватила город. Даже Министерство уже не может не признать, что волшебная Англия стоит на пороге настоящей магической гражданской войны. В этом мире нельзя доверять никому – ни брату, ни сыну, ни другу. Трещина страха и непонимания расколола сердца и умы и норовит превратиться в зияющую пропасть, в которую вот-вот низвергнется привычный мир.

«Гарри Поттер: Смутное время» – это не привычная игра в Хогвартс. Это попытка воссоздать АТМОСФЕРУ взрослого магического мира Англии, рухнувшего в пучину гражданской войны. Мир, в котором каждый по-своему прав и по-своему виновен. Мир, в котором никто уже не может остаться в стороне и не сделать внутренний выбор. Мир, превратившийся в бурлящий котел противоречивых идей и идеалов, методов достижения поставленных целей, разнообразных партий, группировок и движений.

Две главные темы, которые Мастерской Группе хотелось бы донести до каждого игрока, заезжающего на игру – ВОЙНА ИДЕЙ и ВНУТРЕННЯЯ БОРЬБА.

ВОЙНА ИДЕЙ
читать дальше

ВНУТРЕННЯЯ БОРЬБА
читать дальше

Чтобы лучше понять, чего хотят от игроков Мастера – внимательно прочтите образец ЗАЯВКИ.

@темы: Правила

18:34 

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
ЛОКАЦИИ


1. Министерство. Здесь же – аврорат, Визигамот и публичная библиотека.
2. Гримо 12, штаб-квартира Ордена Феникса.
3. Госпиталь Святого Мунго.
4. Банк Гринготс.
5. Редакция «Ежедневного Пророка»
6. Редакция «Придиры».
7. Паб №1.
8. Бар «Красная Маска».
9. Магазинчик близнецов Уизли «Всевозможные волшебные вредилки близнецов Уизли».
10. Лавка темных артефактов «Borgin & Burkes».
11. Азкабан.
12. Дом Узли («Нора»).
13. Поместье Малфоев.
14. Частные дома жителей магического Лондона.
15. Другие лавочки и бары по желанию.

@темы: Правила

18:35 

ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЙ СПИСОК ПЕРСОНАЖЕЙ

(некоторые персонажи повторяются)


Внимание! Кросспол максимально строго ограничен.


читать дальше
ДОМОВЫЕ ЭЛЬФЫ, СОВЫ И МАГИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА – ПРИВЕТСТВУЮТСЯ
ДОМОВЫЕ ЭЛЬФЫ И СОВЫ ОРГВЗНОС НЕ СДАЮТ!!!

@темы: Правила

12:46 

Образец Заявки... (посылать на мыло)

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
СВЕДЕНИЯ ОБ ИГРОКЕ

1. ФИО + ник (если есть)
2. Город проживания
3. Реальный возраст
4. Хронические заболевания, аллергии на лекарства и т.п.
5. Ролевой опыт (ездили ли на игры; если да, то на какие (назовите самые крупные с годами проведения); занимались ли в каких-нибудь театральных студиях и т.п.).
6. Наличие походных навыков и навыков оказания первой помощи.
7. Наличие организаторских способностей.
8. Координаты для связи (телефон, e-mail).
9. Фотография.
10. Вероятность заезда на игру (в процентах).


СВЕДЕНИЯ О ПЕРСОНАЖЕ

1. Желаемый персонаж. Имя, фамилия.
2. Возраст. Дата и место рождения.
3. Раса. Если волшебник – чистокровность.
4. Семья, род. Отношения с членами семьи.
5. Друзья, если таковые есть.
6. Место жительства персонажа на начало игры.
7. Детство персонажа. Образование (где учились, что заканчивали, в чем специализировались).
8. Место работы, должность или род занятий. Отношение к работе.
9. Финансовые источники (откуда у персонажа деньги – если они есть; учтите – идет война).
10. Хобби, чем занимается в свободное время.
11. Политические взгляды. Отношение к Вольдеморту, Пожирателям, идеям чистой крови, войне, магглам, политике Министерства и Скримджера, Ордену Феникса и т.п. Каким ваш персонаж хотел бы видеть будущее магической Великобритании?
12. Отношение к Гражданской Войне (принятие/ неприятие; что несет война для вас; кому она нужна; какое возможное окончание этой войны вы видите).
13. Самое большое потрясение в жизни персонажа с начала войны.
14. Самое счастливое воспоминание персонажа.
15. Страхи персонажа.
16. Первая любовь персонажа – если была.
17. Мечта персонажа.
18. Каким персонаж видит свое идеальное будущее, если видит?
19. Магические способности персонажа. Желаемые магические особенности.
20. Другие важные детали.

@темы: Правила

12:57 

Интересные ссылки...

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
При создании оригинальных персонажей, да ипросто более полного азнакомления с фэндомом придлагаю хорошую ссылку:ВикипедиЯ

@темы: Квенты

08:28 

Оргсообщение

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
1) Народ, уже утвержденный и не совсем, пришлите пожалуйста свои квенты. Или хотя бы заявки.
2) Нам все еще нужен умелец способный в короткие сроки создать красивый сайт.

@темы: Технические вопросы

23:31 

Заявки

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Люди, пожалуйста кто уже определился с ролью скинте на мыло свои заявки/квенты.
Или хотя бы отпишитесь в коментах, что будете играть... Я не могу разобраться сколько человек уже набранно(((
Питер.

@темы: Технические вопросы

13:58 

Костюмы...

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Поскольку меня часто спрашивают по поводу мантий, и в целом костюмов.
Рассмотрев несколько фильмов по ГП можно сделать следующие выводы.
В аристократических чистокровных семьях женщины в одежде предпочитают стиль конца XIX - начала XX веков. Достаточно строгие платья. Что-то на подобии такого:
Для мужчин характерны строгие костюмы где-то 20 годов:
При этом поверх всего идет мантия. Чем богаче и влиятельнее семья, тем сильнее выделяется стиль мантии. Если помните у Люциуса Малфоя она была с мехом и не стандартного покроя.
Менее аристократичные и чистокровные перенимая тенденции моды маглов предпочитают в одежде стиль 70 - 80х годов, добавляя мантию поверх. Хотя на самом деле мантия не всегда обязательна.
Дети:
С детьми ситуация так же не проста. Отпрыски аристократических семей в основном поддерживают стиль родителей, хотя в одеждах девушек можно заметить уже более прогрессивный взгляд на моду.
Остальные же в полной мере наслаждаются модой магловских подростков середины 90х годов.
Плюс ко всему выше сказанному следует напомнить, что играем мы в Лондон и далеко не все категории граждан там носят мантии. Если вы едете кем-то из учеников, то помните, что мантия должна быть без факультетских отличей. Есди взрослым, то вид, цвет и фактура мантии на ваше усмотрение.

@темы: Антураж

21:25 

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Дамы и господа. Поскольку вроде бы началось потепление, пришло время для первой сыгровки.
Итак, в воскресенье 10 мая у ТЮЗа в 15.00 состоится первая сыгровка Смутного времени. Пожалуйста кто еще не написал заявки/квенты, сделайте это к моменту встречи. Если кто-то раздумывает играть или не играть. так же ждем вас.

@темы: Сыгровки

22:34 

Первоначальный вариант основных правил.

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Вполне возможно, что впоследствии правила будут подкорректированы. Придложения принимаем к рассмотрению.

Мастера: Люциус Малфой и Питер Петтигрю.

На этой игре ситуация «вне игры» бывает лишь в 2 случаях: если вас убили или при непосредственном разговоре с мастером, поэтому любые разговоры «по жизни» являются на игре неуместными.
*Также игра может быть временно приостановлена по решению мастеров в случае реальной физической травмы игрока.
Ситуацию ВНЕ ИГРЫ обозначает белый хайратник.
Также на этой игре персонаж может быть НЕВИДИМ или находиться в некоем ПОДПРОСТРАНСТВЕ (портус, аппарейт)
Такую ситуацию невидимости (при апарации и тп) обозначает синий хайратник. Так вот, видя человека или группу людей в синих хайратниках – сделайте вид, что их здесь нет, и действуйте, как действовали ДО того, как вы их увидели по жизни.

Для заезда на полигон вам требуется:
1.Согласовать с Мастером по квентам квенту, имя и спеллбук персонажа;
2.Иметь соответствующий персонажу костюм;
3.Сдать оргвзнос.
4.Принести письменное разрешение от родителей или отвечающего за вас лица, если вам меньше 18 лет.
БЕЗ ЭТОГО ВАС НА ИГРУ МОГУТ НЕ ДОПУСТИТЬ!

Основные требования к игрокам:
1)МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ, поэтому его слово – закон.
2)ПРИ ПРИЕЗДЕ НА ПОЛИГОН МАСТЕР МОЖЕТ ВНЕСТИ НЕКОТОРЫЕ КОРРЕКТИВЫ В ВАШ СПЕЛЛБУК, КВЭНТУ И ТП. ВОЗРАЖЕНИЯ НЕ ПРИНИМАЮТСЯ!
3)На этой игре мастер может быть играющим мастером, то есть у него тоже вполне может быть свой персонаж. Это значит, что если вам нужен мастер как мастер, а не как его персонаж, вам нужно подойти к нему и сказать тихо следующую фразу: «Ты мне нужен как мастер». А дальше ЖДАТЬ, когда он освободиться.
4)То, что знает мастер, не всегда знает его персонаж; то что знает игрок, не всегда знает его персонаж. Вывод: ПЕРСОНАЖ ЗНАЕТ РОВНО СТОЛЬКО, СКОЛЬКО ПОЛОЖЕНО ЗНАТЬ ЕМУ КАК ПЕРСОНАЖУ.
5)В тех случаях, когда можно обойтись без мастера – лучше его не трогать.
6)Для игрока необходимо наличие костюма, соответствующего его роли.
7)НИКАКИХ РАЗГОВОРОВ «ПО ЖИЗНИ».
8)НИКАКИХ ВЫЯСНЕНИЙ ОТНОШЕНИЙ «ПО ЖИЗНИ»: с началом игры – перед вами не ваши враги, друзья и знакомые, а враги, друзья и знакомые вашего персонажа.
9)Никаких переносов отношений с жизни на игру и с игры на жизнь: ваш друг по жизни может вполне оказаться вашим врагом по игре и наоборот, и если вас вынес кто-то по игре – это не повод считать его предателем по жизни, а элемент отыгрыша.
10)Когда вы отыгрываете – посмотрите на ситуацию с точки зрения Вашего персонажа. Подумайте, какие эмоции испытал бы ОН (а не вы), если бы попал в ту или иную ситуацию, как бы Он (а не вы) отреагировал.
11)НИКАКИХ «ВЫНОСОВ» ЕСЛИ У ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА НЕТ НА ЭТО ИГРОВЫХ ПРИЧИН.
12)Если по игре у игрока женский персонаж, значит, перед вами женщина, если мужской – значит, перед вами мужчина.
13)Для создания атмосферы мира одним из основных требований является честность и отыгрыш, поэтому если игроку говорят, что с ним произошло то-то и то-то, значит, оно с ним произошло, и нужно это отыгрывать, а не пол часа спорить на тему «попал ли в меня этот ступефай».
14)Если у вашего персонажа есть это спец. свойство или умение, то вы можете этим пользоваться согласно записи в карте игрока или сертификате и не спрашивать мастера каждый раз: «Можно я пущу в него ступефай, если он у меня есть?»
15)Если по игре вас убили, вы падаете и лежите 10 минут, не двигаясь и не разговаривая (или сидите на кортачках).
16)ИГРА ПОЛУЧАЕТСЯ ЛИШЬ ТОГДА, КОГДА ВСЕ ОТЫГРЫВАЮТ И ИГРАЮТ ПО ОДНИМ. ОБЩИМ ДЛЯ ВСЕХ. ПРАВИЛАМ.
17)МАСТЕР ЗА ЖИЗНЬ И ЗДОРОВЬЕ ИГРОКОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ НЕ НЕСЕТ.

ВАС МОГУТ УДАЛИТЬ С ИГРЫ, ЕСЛИ:
1)Вы не соблюдаете требования мастеров и правила игры;
2)Все время выбиваетесь из игры и выбиваете других (неигровуха);
3)Находитесь в состоянии заметного алкогольного или другого опьянения;
4)Находитесь в состоянии нервного срыва, ставящего под угрозу игру;
5)Причиняете неигровой физ. и мор. ущерб другим игрокам;
6)Необоснованных по игре выносов;
7)По прочим соображениям мастеров.



О СМЕРТИ
Если вас убили (заклинанием или иначе), вы лежите или сидите на корточках там, где вас убили 10 минут, а не радостно бегаете по полигону. Дальше (если ваш труп не нужен товарищам или врагам для целей захоронения или какого-либо другого действия) одеваете белый хайратник, ищете мастера и молчаливо ждете, когда он вам объяснит, что делать дальше.
Мертвые не говорят ни с кем, кроме мастера, и не предпринимают никаких действий по игре.
Трупы лучше хоронить, а не то, может завестись призрак…
После смерти вас могут выпустить дементором, призраком, домовым эльфом или кем-то еще на усмотрение мастера.

@темы: Правила

07:39 

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Итак, в воскресенье 31 мая у ТЮЗа в 15.00 состоится сыгровка Смутного времени. Пожалуйста кто еще не написал заявки/квенты, сделайте это к моменту встречи. Если кто-то раздумывает играть или не играть. так же ждем вас.

@темы: Сыгровки

00:51 

Отработка магии...

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
В субботу 6 июня в 15.00 на Пушкинской у ТЮЗа пройдет сыгровка по отработке магии. Ссылка на спеллбук висит в эпиграфе сообщества. На сыгровке с собой иметь палочку.

@темы: Магичка, Сыгровки

23:51 

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
20 июня в 15.00 Состоится сыгровка. Место тоже (у ТЮЗа м. Пушкинская).

@темы: Сыгровки

00:10 

ПРАВИЛА ПО ОТЫГРЫШУ МАГИИ

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
1. Заклинания каждого персонажа записываются в его личный спеллбук, который выдается перед игрой игроку. В вашем спеллбуке будут перечислены ваши заклинания на начало игры (можно научиться и новым – у учителей и других персонажей). Там же будет стоять цифра вашей воли (от 1 до 10), обозначающая вашу сопротивляемость Империо и силу вашего собственного Империо, Финита Империус и Легилименции (называется после произнесения этих трех заклинаний). Также там может быть проставлено наличие у вас способности к Оклюменции (защите от Легалименции). (Обо всех этих заклинаниях подробнее читайте в списке заклинаний).
2. Действие всех заклинаний игрок обязан уметь отыгрывать, даже если не умеет накладывать самому. Таким образом, вам как игроку желательно знать ВСЕ заклинания из списка (как минимум их название, формулу и эффект): даже если их нет у вашего персонажа на вас их может наложить кто-то другой и вам придется отыгрывать эффект заклинания.
3. В тех случаях, если на вас наложили заклинание, а вы забыли, что оно означает не надо кричать «А что это?», просто резко опустите руку с волшебной палочкой вниз, это будет сигналом противнику о том, что вы не поняли. И он одним или парой слов сообщит вам эффект, который необходимо отыграть, например, «Удар», «Веревки», «Гниение», «Танцуй» и т.п.
4. Многие магические заклинания являются дистанционными (например, действуют на расстоянии 3 метра и т.п.), но чтобы сориентироваться, кого именно заклятие поразило, палочка должна быть направлена строго в цель, иначе можно засчитать это за промах, тогда цель просто не отыгрывает эффект.
5. Произнесение заклинания должно быть четким и полным: «Петрификус Тоталус!», а не «Петрификус!», в противном случае эффект заклинания целью не отыгрывается.
6. Заклинания должны произноситься эмоционально, а ни как просьба «Слышь, угости жвачкой». Можно даже использовать некую театральную пафосность, здесь это лишь добавит реализма происходящему.
7. Заклинания, имеющие фигуры наложения, должны отыгрываться вместе с ними, даже если идет бой. Эффект заклинания целью может не отыгрываться, если не было произведено вообще никаких магических пассов в исполнении того заклинания, где это необходимо. (Нарисуйте, хоть кривой треугольник, хоть круг при Ступифае, но не наносите удар просто вытянутой вперед палочкой. Главное - отыгрыш).
8. Если нападение ведется со спины и цель вас не видит, все равно рисуйте магический жест палочкой – не забывайте, отыгрыш – это главное. Если, в свою очередь, на вас направили какое-то заклятие со спины – не спорьте, сами виноваты, если дали кому-то подкрасться. ЧТОБЫ НЕ ВОЗНИКАЛО ПРЕНИЙ, НА КОГО ИМЕННО ВЫ ПОСТАВИЛИ СО СПИНЫ ЗАКЛЯТЬЕ – ДОБАВЛЯЙТЕ ИМЯ ИЛИ ОПИСАНИЕ. Пример: «Авада Кедавра, Поттер» или «Авада Кедавра, мальчик в очках».
9. Далеко не вся магия из спеллбука может пригодиться лично вашему персонажу в игре. Желательно, чтобы каждый для себя на случай боевой ситуации уяснил, чем он будет руководствоваться и набором каких заклинаний воспользуется, это облегчит вашу задачу. Здесь я приведу некоторую компиляцию важных боевых заклинаний из спеллбука, чтобы было легче выбрать, тем, кто ранее не сталкивался с боевыми действиями.
Conjunctivitus – противник ослепнет, будет легко его схватить или ударить, так как он не защищается.
Expelliarmus – разоружающее заклятье, противник не сможет защищаться без палочки, но ничто не мешает ему ее поднять, поэтому надо быть проворнее него.
Impedimenta – классическое боевое заклятие, нанесет удар и замедлит действия цели, она станет абсолютно безопасной.
Incendio – поджечь мантию, и цель будет занята ее тушением, а не вами.
Petrificus Totalus – лучшее заклятье для полного обездвиживания жертвы, потом делай с ней, что хочешь.
Serpensortia – вызовет змею и противнику придется ее победить, прежде чем сражаться с вами.
Stupefy – классическое ударное заклятие, может привести к серьезным травмам.
Уже с этим джентльменским набором из 7 заклятий вы можете атаковать кого угодно, но ничто не мешает выучить и остальные чары, и вам, и жертве будет интереснее.
10. Будьте изобретательны и оригинальны, не надо пользоваться постоянно одним заклинанием, особенно если это Круциатус. Его можно использовать в бою, но не всем у кого оно есть - помните о психологии вашего персонажа.
11. Характер используемой магии зависит и от характерных особенностей персонажа и от его магической силы:
* подросток не всегда способен применить сложные заклятья Stupefy, Petrificus Totalus, зато ему быстро придет на ум простой и эффективный Expelliarmus, а также чары типа Vigor, Tarantallegra, Rictusempra и т.д., которым его недавно обучали в школе. Далее все особенности ребенка (стремление к геройству, приступы жестокости, страх причинить боль, желание отомстить за смерть родителей и т.д.) должны быть оговорены с мастерами;
* средне статический житель Лондона чаще применит нечто более лояльное, чем ударные и ранящие заклятия, скорее всего Conjunctivitus, Impedimenta, Petrificus Totalus и т.д. Если грозит серьезная опасность близким может пойти на экстренные меры (но у многих это не будут Запретные заклятия).
* аврор обладает всем тем же комплексом заклятий, что и заправский темный маг, разница лишь в их использовании. Аврор – защитник, он противостоит злу и способен при необходимости ударить, ранить, покалечить противника, но его задача не использовать свою Avada Cadavra на каждом углу, а обезвредить потенциального врага и передать в руки правосудию. Авроры могут взять в плен и постараться вызнать важную информацию, как запугивая, так и применяя Сыворотку Правды. Они же делают попытку пойти навстречу, могут дать шанс раскаяться, исправиться, но доверять бывшему врагу сразу не станут, они проверят его. (Хотя опять же зависит от личных особенностей человека, некоторые могу и поверить в правдоподобную ложь) С аврорами можно договориться, они не убийцы, исполняющие приказ свыше, как Упивающиеся Смертью, а в первую очередь блюстители порядка и защитники невинных.
* упивающиеся Смертью - это те, кто пошли за Волдемортом и носят его клеймо. Оно как кандалы приковывает их к нему, но для кого-то это рабский ошейник, а для кого-то высшая честь принадлежать к узкому кругу посвященных. Они все обладают огромной силой, потому что он учил их запретным заклятьям, он давал им сокровенные знания темной силы. Но помните, для УпСов не важно темная сторона или светлая, для них существует только власть. Набор их заклятий обширен. Но Запретное Трио они применяют чаще, чем любой другой волшебник, в этом их преступление. Запретное Трио накладывает свой отпечаток на психику мага, им оперирующего как долгое время, так и всего пару раз. К этому нужно подойти, считается, что они способны убивать даже детей в спину. Но опять-таки стоит обращать внимание на личные особенности вашего персонажа, необходимо помнить о его прошлом, прошел ли он через Азкабан или пытался откреститься от любой связи с Лордом. Надо определиться, кем предстает герой для окружения: скрывается ли он под личиной добропорядочного человека, или же это помешанный на чистоте крови и принципах чести аристократ, а может быть сумасшедший, бежавший из самой страшной тюрьмы, или фанатик смертоносной идеи? Могут быть и другие варианты, но от этого зависит и поведение героя, способен ли он всех и каждого мучить Круциатусом, в силу своей ненависти ко всему живому, или напротив он не сторонник насилия, если это только не прямой приказ Лорда.
12. Не забывайте использовать зелья, они бывают очень полезны. Если вы под оборотным землям – не забудьте прикрепить ярлык с табличкой.
13. Строго соблюдайте правила магического аппарирования и телепортации посредствам порт-ключа.
* Аппарирование: Маг должен сосредоточится (то есть он не может аппарировать, только что наложив 5 ступефаев и радостно прыгая вокруг жертвы), вслух МЕДЛЕННО досчитать до пяти и выкрикнуть «Аппарейт». После этого маг молча покидает помещение, место. На голову одевается белая повязка, и человек быстро идет в нужное место, ни с кем по дороге не разговаривая, можно сложить перед собой руки крестом, чтобы было издалека видно, что «вас тут нет». Переместившись, о своем появлении необходимо возвестить очень громким хлопком в ладоши, снять повязку, затем медленно досчитать до пяти и после этого вступать во взаимодействие с другими людьми.
* Телепортация при помощи порт-ключа: Произносится заклинание над выбранным предметом. На предмет вешается (или вкладывается) ярлык с надписью места доставки. Также подписывается, какой порт-ключ создан: односторонний (перемещает в одну сторону), двусторонний (то есть место назначения и отправка обратно, из поместья Малфоев – в Хогвартс и из Хогвартса – в поместье Малфоев) или многоразовый (постоянно перемещает туда-сюда). На двустороннем и многоразовом порт-ключах подписываются оба пункта доставки. После использования одностороннего и двустороннего ярлыки с предмета снимаются, многоразовый портал можно уничтожить Evanesco, если уже известно, что объект является портключом, действие заклинания прекращается, предмет остается, ярлык снимается.
* Если на порт-ключе не было подписано, какой он именно, то игрок, к которому он попадет в руки вправе сам это решить и соответственно им воспользоваться, но предварительно дописав на ярлыке какой вид порт-ключа он использует.
Для телепортации при помощи порт-ключа необходимо дотронутся до него какой-либо оголенной поверхностью тела (то есть, если рука в перчатке, портал не сработает, и его можно спокойно переносить). Если игрок был в перчатках и, взяв портал, заметил надпись – он НЕ узнает, что это портал – это просто предмет. Но если игрок дотрагивается голой рукой до портк-люча или ему, например, бросают его в лицо, то он должен немедленно надеть на голову белую повязку и/или сложить руки крестом на груди и быстро отправиться в указанное на ярлыке место, не выпуская при этом порт-ключ из рук. Если необходимо телепортироваться группой, то дотронуться до порт-ключа необходимо одновременно. По дороге в указанное место телепортированный игрок или группа должны идти молча, и сложив руки крестом перед собой, чтобы издалека было видно, что они в портале.
14. Если видите человека с ярлыком на одежде, повязкой на голове или скрещенными на груди крест накрест руками, то не кидайтесь к нему с криками, показывая пальцем, а лучше аккуратненько посмотрите на надпись без всякой реакции, а потом начинайте действовать, чтобы не было неприятных неигровых казусов.
15. Белые повязки должны быть предусмотрены у каждого игрока заранее. Это может быть широкая лента, платок, кусок ткани, хоть белый полиэтиленовый пакет. Все телепортации и исчезновения отыгрываются с повязкой на голове. Если вдруг вы забыли или выронили повязку – сложите руки крестом на груди и молчите, чтобы все поняли, что вас здесь нет. В случае необходимости также отыгрывается почтовая сова, только человек не разговаривает (может ухать) и машет руками (крыльями).
16. Не надо бояться оказаться в опасной ситуации, ведите себя естественно, как ваш герой, а, не руководствуясь лишь собственным здравым смыслом или страхом. Вы ведь волшебник и привыкли ко всему необычному с рождения. Мастера не ставят себе задачу «выкосить» всех героев, а самим остаться, у нас не идет игра на выживание, поэтому смело плетите интриги, устраивайте заговоры, планируйте похищения, сбегайте из плена и делайте все, чтобы было интересно и вам, и окружающим.
17. Avada Kedavra – на игре заклинание, к его использованию игроки, у которых оно есть, должны логически подойти. Это должен понимать каждый. Это не единственное любимое заклинание Темного Лорда, с которым он кидается на каждого встречного, не надо его недооценивать. Он, скорее, сделает вашу жизнь невыносимой, чем подарит мгновенную смерть ;)

@темы: Правила

09:18 

Для создания квестов нужно точно знать кто едет на игру.

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Поэтому прошу в этой теме отписать, в процентном соотношении, поедете или нет.
А мы на основе этих данных уже будем создавать для вас квесты.

@темы: Технические вопросы

19:08 

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
27 июня в 13.00 Состоится сыгровка. Место тоже (у ТЮЗа м. Пушкинская).

@темы: Сыгровки

21:38 

Мастеру нужна помощь!

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Откопал тут несколько интересных заклинаний.
Соответственно вопрос, а оно нам надо? Или хватит того списка, что есть. Плюс, если все-таки надо - помогите продумать начертание. А то я нашел только основное описание.

Хулиганские чары

Avis (Авис) - Вызывает стаю птичек.
Oppugno (Опунье) - Заставляет предметы атаковать противника.
Locomotor Mortis (Локомотор Мортис) - Склеивает ноги.
Menofors (Менофорс) - Превращает голову в тыкву.
Muffliato (Муффлиато) - Заклинание блокировки слуха, противник чувствует странное жужжание в ушах.
Rictusempra (Риктусемпра) - Заклинание щекотки.

Медицинские чары

Ferula (Ферула) - Заклинание для наложения шины и бинтов.
Anapneo (Анапнео) - Заклинание, очищающее дыхательные пути.

Боевые чары

Deprimo (Депримо) - Заклинание оказывает сильное давление на жертву. При долгом использовании возможна смерть противника.
Duro (Дуро) - Заклинание, обращает противника в камень.
Fiendfyre (Финвфиер) - "Дьявольский" огонь, способный уничтожить даже хоркруксы.

@темы: Магичка, Технические вопросы

23:26 

Переправленная и дополненная магичка...

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
Сцыль: Новая магичка
Хотя чувствую она не раз еще правится будет...

@темы: Магичка

23:27 

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
4 июля в 15.00 Состоится сыгровка. Место тоже (у ТЮЗа м. Пушкинская).

@темы: Сыгровки

19:50 

МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
11 июля в субботу в 15.00 на ст. М. Пушкинская у ТЮЗа состоится сыгровка. Просьба отнестись серьезно и по возможности быть всем.

@темы: Сыгровки

Игры проводимые Мастерской Группой "Бойцовые Крысы"

главная