МГ *БОЙЦОВЫЕ КРЫСЫ*
1. Заклинания каждого персонажа записываются в его личный спеллбук, который выдается перед игрой игроку. В вашем спеллбуке будут перечислены ваши заклинания на начало игры (можно научиться и новым – у учителей и других персонажей). Там же будет стоять цифра вашей воли (от 1 до 10), обозначающая вашу сопротивляемость Империо и силу вашего собственного Империо, Финита Империус и Легилименции (называется после произнесения этих трех заклинаний). Также там может быть проставлено наличие у вас способности к Оклюменции (защите от Легалименции). (Обо всех этих заклинаниях подробнее читайте в списке заклинаний).
2. Действие всех заклинаний игрок обязан уметь отыгрывать, даже если не умеет накладывать самому. Таким образом, вам как игроку желательно знать ВСЕ заклинания из списка (как минимум их название, формулу и эффект): даже если их нет у вашего персонажа на вас их может наложить кто-то другой и вам придется отыгрывать эффект заклинания.
3. В тех случаях, если на вас наложили заклинание, а вы забыли, что оно означает не надо кричать «А что это?», просто резко опустите руку с волшебной палочкой вниз, это будет сигналом противнику о том, что вы не поняли. И он одним или парой слов сообщит вам эффект, который необходимо отыграть, например, «Удар», «Веревки», «Гниение», «Танцуй» и т.п.
4. Многие магические заклинания являются дистанционными (например, действуют на расстоянии 3 метра и т.п.), но чтобы сориентироваться, кого именно заклятие поразило, палочка должна быть направлена строго в цель, иначе можно засчитать это за промах, тогда цель просто не отыгрывает эффект.
5. Произнесение заклинания должно быть четким и полным: «Петрификус Тоталус!», а не «Петрификус!», в противном случае эффект заклинания целью не отыгрывается.
6. Заклинания должны произноситься эмоционально, а ни как просьба «Слышь, угости жвачкой». Можно даже использовать некую театральную пафосность, здесь это лишь добавит реализма происходящему.
7. Заклинания, имеющие фигуры наложения, должны отыгрываться вместе с ними, даже если идет бой. Эффект заклинания целью может не отыгрываться, если не было произведено вообще никаких магических пассов в исполнении того заклинания, где это необходимо. (Нарисуйте, хоть кривой треугольник, хоть круг при Ступифае, но не наносите удар просто вытянутой вперед палочкой. Главное - отыгрыш).
8. Если нападение ведется со спины и цель вас не видит, все равно рисуйте магический жест палочкой – не забывайте, отыгрыш – это главное. Если, в свою очередь, на вас направили какое-то заклятие со спины – не спорьте, сами виноваты, если дали кому-то подкрасться. ЧТОБЫ НЕ ВОЗНИКАЛО ПРЕНИЙ, НА КОГО ИМЕННО ВЫ ПОСТАВИЛИ СО СПИНЫ ЗАКЛЯТЬЕ – ДОБАВЛЯЙТЕ ИМЯ ИЛИ ОПИСАНИЕ. Пример: «Авада Кедавра, Поттер» или «Авада Кедавра, мальчик в очках».
9. Далеко не вся магия из спеллбука может пригодиться лично вашему персонажу в игре. Желательно, чтобы каждый для себя на случай боевой ситуации уяснил, чем он будет руководствоваться и набором каких заклинаний воспользуется, это облегчит вашу задачу. Здесь я приведу некоторую компиляцию важных боевых заклинаний из спеллбука, чтобы было легче выбрать, тем, кто ранее не сталкивался с боевыми действиями.
Conjunctivitus – противник ослепнет, будет легко его схватить или ударить, так как он не защищается.
Expelliarmus – разоружающее заклятье, противник не сможет защищаться без палочки, но ничто не мешает ему ее поднять, поэтому надо быть проворнее него.
Impedimenta – классическое боевое заклятие, нанесет удар и замедлит действия цели, она станет абсолютно безопасной.
Incendio – поджечь мантию, и цель будет занята ее тушением, а не вами.
Petrificus Totalus – лучшее заклятье для полного обездвиживания жертвы, потом делай с ней, что хочешь.
Serpensortia – вызовет змею и противнику придется ее победить, прежде чем сражаться с вами.
Stupefy – классическое ударное заклятие, может привести к серьезным травмам.
Уже с этим джентльменским набором из 7 заклятий вы можете атаковать кого угодно, но ничто не мешает выучить и остальные чары, и вам, и жертве будет интереснее.
10. Будьте изобретательны и оригинальны, не надо пользоваться постоянно одним заклинанием, особенно если это Круциатус. Его можно использовать в бою, но не всем у кого оно есть - помните о психологии вашего персонажа.
11. Характер используемой магии зависит и от характерных особенностей персонажа и от его магической силы:
* подросток не всегда способен применить сложные заклятья Stupefy, Petrificus Totalus, зато ему быстро придет на ум простой и эффективный Expelliarmus, а также чары типа Vigor, Tarantallegra, Rictusempra и т.д., которым его недавно обучали в школе. Далее все особенности ребенка (стремление к геройству, приступы жестокости, страх причинить боль, желание отомстить за смерть родителей и т.д.) должны быть оговорены с мастерами;
* средне статический житель Лондона чаще применит нечто более лояльное, чем ударные и ранящие заклятия, скорее всего Conjunctivitus, Impedimenta, Petrificus Totalus и т.д. Если грозит серьезная опасность близким может пойти на экстренные меры (но у многих это не будут Запретные заклятия).
* аврор обладает всем тем же комплексом заклятий, что и заправский темный маг, разница лишь в их использовании. Аврор – защитник, он противостоит злу и способен при необходимости ударить, ранить, покалечить противника, но его задача не использовать свою Avada Cadavra на каждом углу, а обезвредить потенциального врага и передать в руки правосудию. Авроры могут взять в плен и постараться вызнать важную информацию, как запугивая, так и применяя Сыворотку Правды. Они же делают попытку пойти навстречу, могут дать шанс раскаяться, исправиться, но доверять бывшему врагу сразу не станут, они проверят его. (Хотя опять же зависит от личных особенностей человека, некоторые могу и поверить в правдоподобную ложь) С аврорами можно договориться, они не убийцы, исполняющие приказ свыше, как Упивающиеся Смертью, а в первую очередь блюстители порядка и защитники невинных.
* упивающиеся Смертью - это те, кто пошли за Волдемортом и носят его клеймо. Оно как кандалы приковывает их к нему, но для кого-то это рабский ошейник, а для кого-то высшая честь принадлежать к узкому кругу посвященных. Они все обладают огромной силой, потому что он учил их запретным заклятьям, он давал им сокровенные знания темной силы. Но помните, для УпСов не важно темная сторона или светлая, для них существует только власть. Набор их заклятий обширен. Но Запретное Трио они применяют чаще, чем любой другой волшебник, в этом их преступление. Запретное Трио накладывает свой отпечаток на психику мага, им оперирующего как долгое время, так и всего пару раз. К этому нужно подойти, считается, что они способны убивать даже детей в спину. Но опять-таки стоит обращать внимание на личные особенности вашего персонажа, необходимо помнить о его прошлом, прошел ли он через Азкабан или пытался откреститься от любой связи с Лордом. Надо определиться, кем предстает герой для окружения: скрывается ли он под личиной добропорядочного человека, или же это помешанный на чистоте крови и принципах чести аристократ, а может быть сумасшедший, бежавший из самой страшной тюрьмы, или фанатик смертоносной идеи? Могут быть и другие варианты, но от этого зависит и поведение героя, способен ли он всех и каждого мучить Круциатусом, в силу своей ненависти ко всему живому, или напротив он не сторонник насилия, если это только не прямой приказ Лорда.
12. Не забывайте использовать зелья, они бывают очень полезны. Если вы под оборотным землям – не забудьте прикрепить ярлык с табличкой.
13. Строго соблюдайте правила магического аппарирования и телепортации посредствам порт-ключа.
* Аппарирование: Маг должен сосредоточится (то есть он не может аппарировать, только что наложив 5 ступефаев и радостно прыгая вокруг жертвы), вслух МЕДЛЕННО досчитать до пяти и выкрикнуть «Аппарейт». После этого маг молча покидает помещение, место. На голову одевается белая повязка, и человек быстро идет в нужное место, ни с кем по дороге не разговаривая, можно сложить перед собой руки крестом, чтобы было издалека видно, что «вас тут нет». Переместившись, о своем появлении необходимо возвестить очень громким хлопком в ладоши, снять повязку, затем медленно досчитать до пяти и после этого вступать во взаимодействие с другими людьми.
* Телепортация при помощи порт-ключа: Произносится заклинание над выбранным предметом. На предмет вешается (или вкладывается) ярлык с надписью места доставки. Также подписывается, какой порт-ключ создан: односторонний (перемещает в одну сторону), двусторонний (то есть место назначения и отправка обратно, из поместья Малфоев – в Хогвартс и из Хогвартса – в поместье Малфоев) или многоразовый (постоянно перемещает туда-сюда). На двустороннем и многоразовом порт-ключах подписываются оба пункта доставки. После использования одностороннего и двустороннего ярлыки с предмета снимаются, многоразовый портал можно уничтожить Evanesco, если уже известно, что объект является портключом, действие заклинания прекращается, предмет остается, ярлык снимается.
* Если на порт-ключе не было подписано, какой он именно, то игрок, к которому он попадет в руки вправе сам это решить и соответственно им воспользоваться, но предварительно дописав на ярлыке какой вид порт-ключа он использует.
Для телепортации при помощи порт-ключа необходимо дотронутся до него какой-либо оголенной поверхностью тела (то есть, если рука в перчатке, портал не сработает, и его можно спокойно переносить). Если игрок был в перчатках и, взяв портал, заметил надпись – он НЕ узнает, что это портал – это просто предмет. Но если игрок дотрагивается голой рукой до портк-люча или ему, например, бросают его в лицо, то он должен немедленно надеть на голову белую повязку и/или сложить руки крестом на груди и быстро отправиться в указанное на ярлыке место, не выпуская при этом порт-ключ из рук. Если необходимо телепортироваться группой, то дотронуться до порт-ключа необходимо одновременно. По дороге в указанное место телепортированный игрок или группа должны идти молча, и сложив руки крестом перед собой, чтобы издалека было видно, что они в портале.
14. Если видите человека с ярлыком на одежде, повязкой на голове или скрещенными на груди крест накрест руками, то не кидайтесь к нему с криками, показывая пальцем, а лучше аккуратненько посмотрите на надпись без всякой реакции, а потом начинайте действовать, чтобы не было неприятных неигровых казусов.
15. Белые повязки должны быть предусмотрены у каждого игрока заранее. Это может быть широкая лента, платок, кусок ткани, хоть белый полиэтиленовый пакет. Все телепортации и исчезновения отыгрываются с повязкой на голове. Если вдруг вы забыли или выронили повязку – сложите руки крестом на груди и молчите, чтобы все поняли, что вас здесь нет. В случае необходимости также отыгрывается почтовая сова, только человек не разговаривает (может ухать) и машет руками (крыльями).
16. Не надо бояться оказаться в опасной ситуации, ведите себя естественно, как ваш герой, а, не руководствуясь лишь собственным здравым смыслом или страхом. Вы ведь волшебник и привыкли ко всему необычному с рождения. Мастера не ставят себе задачу «выкосить» всех героев, а самим остаться, у нас не идет игра на выживание, поэтому смело плетите интриги, устраивайте заговоры, планируйте похищения, сбегайте из плена и делайте все, чтобы было интересно и вам, и окружающим.
17. Avada Kedavra – на игре заклинание, к его использованию игроки, у которых оно есть, должны логически подойти. Это должен понимать каждый. Это не единственное любимое заклинание Темного Лорда, с которым он кидается на каждого встречного, не надо его недооценивать. Он, скорее, сделает вашу жизнь невыносимой, чем подарит мгновенную смерть ;)

@темы: Правила